Una leyenda es una narración que tiene la particularidad de contar hechos tanto reales como ficticios. Al ser relatada se relaciona con el tiempo y el lugar donde nace lo cual le confiere cierta veracidad. Suele hacerse presente elementos sobrenaturales como milagros, la presencia de criaturas fabulosas y capacidades sobrehumanas.

Originalmente se transmitían de generación en generación y permanecían geográficamente cerca de la región que le dio origen a la leyenda. Desde que se comenzaron a transmitir de forma escrita se dieron a conocer leyendas muy lejanas tanto en tiempo como en espacio.

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Pese a los elementos sobrenaturales que la integran son consideradas ciertas por algunas personas. Esto se debe principalmente a la familiaridad de sus hechos con el ambiente y la cultura de las personas que transmiten o escuchan estos relatos.

Leyendas urbanas
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Características de las leyendas:

  • Las leyendas hablan de los hombres mientras que los mitos hablan de dioses. Por lo general las leyendas suelen ser tomadas como ciertas por las personas mucho más allá de lo fundamentalmente religioso. Mientras que el mito es tomado como cierto por aquella persona que cree fervorosamente en esto y por lo general pertenece a su religión.
  • Transmiten enseñanzas a pesar de que el relato no sea del todo cierto. Al figurar la visión de la cultura que lo transmite la moraleja que ofrece se toma como válida aunque la historia sea ficticia. Así mismo ofrece una perspectiva del pensamiento del pueblo y la época que da origen a la leyenda.
  • Contienen hechos sobrenaturales. A pesar de que pueda contener ciertos aspectos reales, la aparición de criaturas fantásticas, las proezas sobrehumanas y eventos “mágicos” son los aspectos que la hacen encontrarse más allá de lo real.
  • Pertenecen a la comunidad y por lo tanto se encuentran alojadas en un ámbito físico y temporal. El momento en que nace la leyenda se familiariza con las costumbres y el pensamiento del pueblo. Por ese mismo motivo hoy día existen “leyendas urbanas” que se riegan rápidamente pero nunca se conoce que persona le dio origen.
  • Se utilizan arquetipos para darle cuerpo al relato, es decir, el personaje entorno a quien gira la historia representa un personaje familiar para la comunidad: el héroe, el cacique, el sabio, el niño.
  • Su cierre es claro, lo que no le deja espacio a interpretaciones ni a interrogantes, dejando un mensaje o moraleja específica.

Existe una extensa variedad de leyendas, siendo muy diferentes entre sí pues pertenecen a diferentes culturas. Muchas de ellas son desconocidas y otras se han hecho tan famosas que se han propagado por todo el mundo llegando inclusive a ser transmitidas a manera de películas. Algunos ejemplos de leyendas son:

7. La leyenda de la princesa y el pastor

La princesa y el pastor

La princesa Orihime (también llamada la princesa tejedora), tejía vestidos para su padre (tejía las nubes del cielo) a orillas del río. Su padre era el rey celestial. Orihime se enamoró de un pastor llamado Hikoboshi. En un principio la relación se desarrolló sin dificultades, pero luego ambos comenzaron a descuidar sus tareas por estar tan compenetrados en su amor.

Al ver que esta situación no se solucionaba, el rey celestial los castigó separándolos y convirtiéndolos en estrellas. Sin embargo, los enamorados pueden volver a verse una noche en el año, el séptimo día del séptimo mes.

6. La leyenda de la Sayona

La sayona

La Sayona fue una mujer muy bonita que era esposa de un hombre muy mujeriego, poseía varias amantes. El nombre verdadero de La Sayona es Timotea.

Cuenta la leyenda, que una vez, mientras su marido dormía, ella escucho que él mencionaba el nombre Casilda, este nombre corresponde al de su madre. Como ella no confiaba en su marido supuso que una de las amantes de su marido era su propia madre. La mañana siguiente salió muy temprano a casa de su mamá y llevaba entre su vestido un cuchillo muy afilado. Cuando su madre le ofreció café ella le introdujo el cuchillo en el estómago y su madre, agonizando, le dijo:

– ¿Por qué? ¿Por qué lo haces?

– Tú también eres amante de mi esposo.

Una madre es sagrada – le decía, ya casi muriendo – serás una mujer maldita. Me voy a la tumba tranquila pero tú, tú te convertirás en un ser despreciable, y nunca encontraras consuelo ni descanso, vagarás por toda la eternidad persiguiendo a los hombres.

En este justo momento, empieza a vagar por los llanos venezolanos; La Sayona, apareciéndole a los hombres en el monte, o en la sabana y es aparentemente una mujer muy bella, de cabellos largos y sedosos y de cuerpo hermoso y atrayente.

Los hombres que la ven se enamoran al instante, ella dichosa acepta las proposiciones que se les hacen y se los lleva al monte, una vez que la quieren hacer suya, ella se trasforma de manera inmediata, grita de manera desesperada, sus dientes se convierten en afilados colmillos, su pelo se le alborota completamente, sus uñas se convierten en garras, por la boca echa fuego y los ojos son como dos pelotas de sangre.

5. La leyenda de la flor de Ceibo

La leyenda del ceibo

Cuenta la leyenda que en las riberas del Paraná, vivía una indiecita fea, de rasgos toscos, llamada Anahí. Era fea, pero en las tardecitas veraniegas deleitaba a toda la gente de su tribu guaraní con sus canciones inspiradas en sus dioses y el amor a la tierra de la que eran dueños… Pero llegaron los invasores, esos valientes, atrevidos y aguerridos seres de piel blanca, que arrasaron las tribus y les arrebataron las tierras, los ídolos, y su libertad.

Anahí fue llevada cautiva junto con otros indígenas. Pasó muchos días llorando y muchas noches en vigilia, hasta que un día en que el sueño venció a su centinela, la indiecita logró escapar, pero al hacerlo, el centinela despertó, y ella, para lograr su objetivo, hundió un puñal en el pecho de su guardián, y huyó rápidamente a la selva.

El grito del moribundo carcelero, despertó a los otros españoles, que salieron en una persecución que se convirtió en cacería de la pobre Anahí, quien  al rato,  fue alcanzada por los conquistadores. Éstos, en venganza por la muerte del guardián, le impusieron como castigo  la muerte en la hoguera.

La ataron a un árbol e iniciaron el fuego, que parecía no querer alargar sus llamas hacia la doncella indígena, que sin murmurar palabra, sufría en silencio, con su cabeza inclinada hacia un costado. Y cuando el fuego comenzó a subir, Anahí se fue convirtiendo en árbol, identificándose con la planta en un asombroso milagro.

Al siguiente amanecer, los soldados se encontraron ante el espectáculo de un hermoso árbol de verdes hojas relucientes, y flores rojas aterciopeladas, que se mostraba en todo su esplendor, como el símbolo de valentía y fortaleza ante el sufrimiento.

4. El origen de la cesárea

Lex Caeserea

La popular técnica de extracción de bebés del vientre materno a través de una incisión en el vientre se atribuye, de acuerdo a la leyenda urbana, a que Julio César, emperador romano, habría nacido de esa manera. La verdad es que la técnica se implementó por vez primera en el siglo XV, mucho después de la caída del Imperio Romano. Otras explicaciones la atribuyen a la Lex Caesarea promulgada en 715 a .C. por el segundo rey romano Numa Pompilio, mandato que obligaba a salvar a los niños del vientre materno a través de un corte de espada, que a menudo costaba a la madre la existencia.

3. Polybius

Polybius

Según la leyenda urbana, un videojuego nunca antes visto apareció en varias salas de juegos de los suburbios de la ciudad de Portland (Oregon), conocido como Polybius. Supuestamente, el juego fue fabricado por una empresa llamada Sinneslöschen (en alemán ‘pérdida de los sentidos’) y programado por Ed Rottberg. En el juego, el jugador manejaba una nave que disparaba a una serie de enemigos mientras las fases se desarrollaban con una temática tipo puzle. Así mismo, todos los testigos coincidían en que una particularidad del juego era que la nave no se movía con el mando, sino que la pantalla rotaba alrededor de la nave. El juego constituía una revolución en aquella época, y su aspecto gráfico, de colores vivos y abundantes efectos luminosos, fue una gran atracción para todos los jugadores de videojuegos.

Al poco tiempo el juego se hizo muy popular, hasta llegar al punto de producir adicción en algunos jugadores. Siempre se formaban largas colas para poder jugar. Los relatos de las personas que tuvieron la oportunidad de jugar a él hablaban de combinaciones de luces estroboscópicas y gráficos, que contenían mensajes subliminales.

El juego producía afecciones neurológicas en los jugadores, como mareos, tics nerviosos, vómitos, pérdidas de memoria, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y terrores nocturnos. También aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que incitaban al suicidio o al conformismo, tales como Kill yourself (mátate), No imagination (sin imaginación), No thought (sin pensamiento), Conform (confórmate), Honor apathy (honra la apatía), Do not question authority (no cuestiones a la autoridad) o Surrender (ríndete). Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido del videojuego.

2. Ooparts

Martillo de Londres Ooparts

Popularmente es un término utilizado para referirse a los hallazgos de partes, piezas, formaciones, herramientas, restos o cualquier cosa fuera de tiempo en un lugar y contexto determinado. Esto refiere a las leyendas que nacen para intentar explicar estos descubrimientos, como lo son algunas pirámides, fotos antiguas donde aparecen instrumentos contemporáneos a nuestra época, herramientas modernas descubiertas en excavaciones arqueológicas muy antiguas. Generalmente se atribuye a alienígenas, viajeros del tiempo o civilizaciones muy avanzadas que desaparecieron misteriosamente.

1. Experimento Ruso del sueño

Experimento ruso del sueño

Según la leyenda, la historia ocurrió a finales de la década de 1940, cuando la Segunda Guerra Mundial había terminado, pero Iósif Stalin seguía siendo todopoderoso. En una base secreta bien protegida, un grupo de investigación llevó a cabo un cruel experimento con cinco prisioneros del gulag. Se les prometió libertad en caso de que aguantasen 30 días en una cámara llena de un gas psicotrópico que les impediría dormir.

En el transcurso de cinco días, la situación se descontroló: los sujetos sabotearon la observación y se volvieron locos, gritando y gimiendo. Luego se quedaron completamente en silencio durante varios días y, cuando los científicos entraron en la cámara, se toparon con lo inenarrable: los sujetos se habían arrancado la mayor parte de la piel de sus cuerpos; la sangre cubría el suelo.

De alguna manera, los prisioneros mutilados permanecían vivos, suplicando que se volviera a encender el gas estimulante, gritando que “debían permanecer despiertos”. Cuando el grupo de investigación trató de inmovilizarlos, los sujetos mostraron tener una fuerza asombrosa, matando incluso a algunos de los soldados que ayudaban a los científicos.

Eventualmente, se consiguió tranquilizar a los participantes en el experimento. Uno de ellos murió inmediatamente después de cerrar los ojos. El resto resultó muerto mientras intentaban escapar de las instalaciones.

Antes de eliminar al último sujeto, un investigador gritó: “¡¿Qué eres?!”. Y el cuerpo, mutilado y cubierto de sangre, respondió con una sonrisa aterradora: “Nosotros somos vosotros. Somos la locura que acecha dentro de todos vosotros, rogando ser liberados en cualquier momento de vuestra mente animal más profunda. Lo que se esconde debajo de vuestras camas todas las noches. Somos lo que sedáis en silencio y paralizáis cuando vais al refugio nocturno que no podemos pisar”. Al terminar de hablar, el investigador le disparó en la cabeza.

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