Las 9 Reglas para Jugar Parchís

El parchís es sin duda alguna uno de los juegos de mesa más sencillos y populares que se mantienen vigentes hoy en día. En este artículo te mostramos 9 Reglas del Parchís.

Tanto en Europa como en Latinoamérica difícilmente vamos a encontrar una casa donde no se haya jugado este juego tan particular. Sus reglas son sencillas pero resulta bastante entretenido lo que es ideal incluso con solo dos jugadores, a este juego se le reconocer por su tablero conformado por un circuito de 100 casillas y 4 “casas” de diferentes colores: amarillo, rojo, verde y azul, siendo el objetivo principal poder llegar a su meta de color comiéndose al resto de fichas de los jugadores, avanzando según los números que resulten de los dados. Más adelante te mostramos cuales son las reglas de este juego.

9 Reglas del Parchís

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1. Elección de los colores

Cada jugador deberá escoger un color para comenzar al juego, el jugador no puede cambiar el color de sus fichas una vez que comience el juego. Cada jugador elegirá uno de los siguientes colores: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.

2. Comienzo del juego

Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color. Este será el punto de partida para todos los jugadores, a medida que se desarrolla la partida el lanzamiento de los dados es por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno, lo que haría que avance mucho más rápido que el resto.

Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Una casilla no puede contener más de 2 fichas, excepto la casa y la meta.

3. La casilla de salida

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El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar obligatoriamente una ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha. De esta manera el jugador está restringido a sacar un 5.

4. Fichas comidas

Si en la casilla de salida hay 2 fichas y una de ellas es de otro jugador, el jugador podrá comerla. Si una ficha de cualquier color cae en una casilla blanca y que a su vez está ocupada por una ficha de otro color, éste se la comerá. La ficha comida irá a su casa original y esa ficha comida tendrá que comenzar de nuevo.

En las casillas de salida y en los seguros no es posible comerse a las fichas y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes. Sin embargo si un jugador, al sacar 5 con el dado y saca una ficha de su casa, al encontrarse con dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado.

5. Puentes o barreras

Las barreras se pueden hacer solo con fichas del mismo color en cualquier casilla. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado se verá obligado a abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda hacerlo, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto o porque la casilla de destino ya esté ocupada por otras dos fichas alternas.

En el caso de que el jugador posea una barrera o puente y no tenga ninguna otra ficha, las cuales no sean las dos que forman la barrera, tendría que mover obligatoriamente una de las dos fichas.

6. Repetir turno

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El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir turno como la primera vez pero si de nuevo saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa.

Existe una excepción a la última regla, una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un tercer 6.

7. Meta

Las fichas sólo pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado.

8. Avance dentro de la meta

El jugador que logra meter una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.

9. Termino del juego

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Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. Esto no quiere decir que el juego termina sino que el resto de jugadores debe seguir jugando por el segundo y tercer puesto.

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Estudiante de medicina de la Universidad de Los Andes.

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