Los Mejores Ítems en Wild Rift: Guía de las mejores Builds

¡Bienvenidos a esta guía actualizada sobre los objetos en Wild Rift! En este artículo, analizaremos detalladamente los diferentes objetos disponibles en el juego y te ayudaremos a entender cuáles son los más adecuados para cada campeón. Si alguna vez te has preguntado qué objetos son los más efectivos en situaciones específicas o en qué campeones deberías priorizar ciertos ítems, ¡has llegado al lugar indicado! Acompáñanos en este recorrido por los objetos de Wild Rift y descubre las opciones más poderosas para tus partidas.

Índice de contenido

El armado de objetos en Wild Rift es esencial para mejorar el rendimiento de tu campeón. Sin embargo, no existe una configuración única que funcione para todos. En esta guía, te enseñaremos cómo armar a tu campeón de manera óptima, teniendo en cuenta el rol, la composición enemiga y la situación de la partida.

Actualmente, existen cuatro categorías de objetos en el juego: físicos, mágicos, defensivos y botas. El armado de objetos depende del tipo de daño que cause tu campeón y su kit de habilidades. Los objetos físicos, por ejemplo, escalan mejor con campeones que tienen habilidades de daño físico o auto ataques. Veamos cuales son los objetos mas usados según el tipo de daño infringido:

Daño Físico o AD

Los objetos de daño físico son ideales para campeones cuyas habilidades escalan con este tipo de daño o aquellos que dependen de sus ataques básicos para infligir daño. Las estadísticas principales a tener en cuenta son:

  • Daño físico
  • Daño crítico
  • Velocidad de ataque
  • Penetración de armadura
  • Vampirismo físico

A continuación encontrarás una lista detallada con los objetos para campeones AD:

Ángel Guardián

Ángel Guardián

Costo: 3400 de oro

Estadísticas:

  • +40 daño de ataque.
  • +40 resistencia mágica.

Pasiva única – Resucitar: Al morir, revives con el 50% de tu vida máxima y 30% de tu maná máximo después de un retraso de 4 segundos. Esta pasiva tiene un tiempo de reutilización 210 seg.

La Sanguinaria

La Sanguinaria

Costo: 3300 de oro

Estadísticas:

  • +55 daño de ataque.
  • +25% Tasa de críticos.
  • +12% de Vampirismo Físico.

Pasiva única – Jurasangre: El Vampirismo Físico te sobrecura y genera un escudo que absorbe de 40 a 320 de daño. Este escudo decae fuera de combate a lo largo de 10 seg.

Daga de Statikk

Daga de Statikk

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +25% Tasa de Críticos.
  • +35% de velocidad de ataque.

Eléctrico: +5% de Velocidad de Movimiento.

Pasiva única – Energizado: Moverse y atacar generará un Ataque Energizado.

Daga Eléctrica: Los ataques energizados obtienen de 50 a 120 de daño mágico adicional que rebota a 5 enemigos cercanos. El daño de este efecto puede infligir golpes críticos y aplica los efectos de los Ataques Energizados a todos los enemigos alcanzados.

Espada del Rey Arruinado

Espada del Rey Arruinado

Costo: 3200 de oro

Estadísticas:

  • +35% de velocidad de ataque.
  • +20 de daño de ataque.
  • +10% de Vampirismo Físico.

Pasiva única – Ataques Arruinados: Los ataques infligen daño físico adicional al impacto igual al 6% de la Vida actual del enemigo (los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 9%). Daño mínimo: 15. Máximo daño contra monstruos: 60.

Drenar: Alcanzar a un campeón con 3 ataques o habilidades inflige de 30 a 100 de daño mágico y roba un 25% de su Velocidad de Movimiento durante 2 seg (60 seg de Enfriamiento).

Cañón de Fuego Rápido

Cañón de Fuego Rápido

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +25 Tasa de Críticos.
  • +35% de velocidad de ataque.

Rapidez del Cazador: +5% de Velocidad de Movimiento.

Pasiva única – Energizados: Moverse y atacar generará un Ataque Energizado.

Francotirador: Los Ataques Energizados se generan un 25% más rápido, obtienen de 50 a 120 de daño mágico adicional y 125 de alcance de ataque. Los ataques cuerpo a cuerpo solo obtienen 50 de alcance.

Huracán de Runaan

Huracán de Runaan

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +45% de velocidad de ataque.
  • +25% Tasa de Críticos

Pasiva única – Furia del Viento: Los ataques impactan a 2 enemigos cercanos adicionales, cada uno inflige un 55% de Daño de Ataque. Esos ataques pueden infligir golpes críticos y activar efectos al impacto.

Espada Fantasma de Youmuu

Espada Fantasma de Youmuu

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +55 de daño de ataque.
  • +15 Aceleración de habilidad.

Cortar: +15 de penetración de armadura.

Impulso: Moverte genera Impulso, lo que otorga hasta 40 de Velocidad de Movimiento al tener 100 acumulaciones. Atacar elimina todas las acumulaciones de Impulso. Las acumulaciones decaen cuando se afecta la velocidad de movimiento.

Aceleración Espectral: Atacar con el máximo de Impulso otorga un 25% de Velocidad de Ataque durante 4 seg.

Hoja Crepuscular de Draktharr

Hoja Crepuscular de Draktharr

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +55 de daño de ataque.
  • +10 de aceleración de habilidad.

Navaja: +15 de Penetración de Armadura.

Pasiva única – Acechador Nocturno: El primer ataque contra un campeón infligirá de 20 a 125 de daño físico adicional y lo ralentizará un 99% durante 0.25 seg (10 seg de Enfriamiento). Los derribos de campeones reestablecen la duración del Enfriamiento.

Guantelete de Sterak

Guantelete de Sterak

Costo: 3200 de oro

Estadísticas:

  • +400 de vida.

Severo: +50% de Daño de Ataque básico como daño de ataque adicional.

Pasiva única – Salvavidas: El daño que te deje con menos del 35% de Vida te otorga un escudo igual al 75% de Vida adicional que decae a lo largo de 3 seg (90 seg de Enfriamiento).

Furia de Sterak: Activar Salvavidas aumenta tu tamaño y te otorga un 30% de Tenacidad durante 8 seg.

Filo del Infinito

Filo del Infinito

Costo: 3400 de oro

Estadísticas:

  • +55 de daño de ataque.
  • +25% de Tasa de crítico.

Pasiva única – Infinidad: Los golpes críticos infligen un 205% de daño en vez de 175%.

Recordatorio Mortal

Recordatorio Mortal

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +45 de daño de ataque.

Último Suspiro: +16-30% de Penetración de Armadura.

Pasiva única – Sepsis: Al infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a los campeones enemigos por 3 seg. Si el enemigo tiene menos del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.

Heridas Graves: reduce la eficacia de los efectos de curación y regeneración.

Manamune y Muramaná

Manamune
Muramaná

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +25 de daño de ataque.
  • +300 de maná.
  • +20 de aceleración de habilidad.

Asombro: Otorga Daño de Ataque igual al 1.5% de Maná Máximo y restaura un 15% de todo el maná gastado.

Carga Máxima: Aumenta el Maná Máximo en 10 cada vez que gastas Maná o en cada ataque. Tiene un límite de 700 de Maná adicional y transforma a Manamune en Muramaná. Se activa hasta 3 veces cada 12 seg. Solo puedes llevar un objeto de Lágrima de la Diosa a la vez.

Estadísticas adicionales después de la transformación:

  • +25 de daño de ataque adicional.
  • +1000 de Maná Máximo.
  • +20 de Aceleración de Habilidad

Asombro: Otorga Daño de Ataque igual al 1.5% de Maná Máximo y restaura un 15% de todo el maná gastado.

Impacto: Cuando un ataque impacta contra un campeón enemigo, drena un 2,5% del maná actual y le inflige de daño físico adicional igual a la cantidad consumida. Al infligir daño de habilidad a campeones enemigos, drena un 4% de maná actual e inflige daño físico igual a la cantidad consumida +6% de Daño de Ataque. Este efecto solo se activa cuando el maná restante es mayor al 20%. Un solo ataque o habilidad únicamente activará este efecto una vez contra el mismo campeón.

Diente de Nashor

Diente de Nashor

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +20 de Aceleración de Habilidad.
  • +45% de velocidad de ataque.

Colmillo Mágico: Obtienes 30 de Daño de Ataque o 60 de Poder de Habilidad (Adaptable).

Pasiva única – Roer: Cuando el ataque básico impacta a campeones enemigos, infligirá un 15 + 25% adicional de Daño de Ataque + 25% de daño mágico adicional.

La Cuchilla Oscura

La Cuchilla Oscura

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +40 de daño de ataque.
  • +20 de aceleración de habilidad.
  • +350 de Vida Máxima.

Desgarrar: Infligir daño físico a un campeón reduce su armadura un 4% durante 6 seg y se acumula hasta 6 veces para llegar a una reducción del 24%.

Rabia: Infligir daño físico otorga 20 de Velocidad de Movimiento y los asesinatos otorgan 60 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Los efectos adicionales no se acumulan. Los campeones a distancia obtienen la mitad de las cantidades.

Fuerza de la Trinidad

Fuerza de la Trinidad

Costo: 3300 de oro Receta: Cuchilla de Brawler + Fajin de Mercenario + Cetro Faraónico + 333 de oro

Estadísticas:

  • +25 de daño de ataque.
  • +250 de salud.
  • +30% de velocidad de ataque.
  • +25 de Aceleración de Habilidad.

Fervor: +5% de velocidad de movimiento.

Espada Encantada: Usar una habilidad provoca que el siguiente ataque dentro de 10 seg inflija daño físico adicional igual al 200% del Daño de Ataque (1,5 seg de Enfriamiento). El daño se reduce contra estructuras.

Rabia: Los ataques otorgan 20 de Velocidad de Movimiento y los asesinatos 60 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Los efectos adicionales no se acumulan. Los campeones a distancia obtienen la mitad de las cantidades.

Fauces de Malmortius

Fauces de Malmortius

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +45 de Daño de Ataque.
  • +45 de resistencia mágica.
  • +10 Aceleración de Habilidad.

Salvavidas: El daño mágico que te deje con menos del 35% de salud te otorga un escudo que absorbe 350 de daño mágico durante 5 seg (90 seg de Enfriamiento).

Agarre de Vida: Activar Salvavidas otorga 30 de Daño de Ataque y un 10% de Omnivampirismo hasta salir de combate.

Danza de la Muerte

Danza de la Muerte

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +35 de daño de ataque.
  • +40 de Armadura.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Danza: Los derribos de campeones disipan la acumulación de daño restante de Cauterizar y restauran un 12% de tu Vida Máxima durante 2 seg.

Cauterizar: Obtienes un 35% del daño físico recibido (15% para campeones a distancia) a lo largo de 3 seg como daño verdadero.

Bailarín Espectral

Bailarín Espectral

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +25 de Daño de Ataque.
  • +30% de velocidad de ataque.
  • +25% de Tasa de Críticos.

Paseo Sombrío: +5% de Velocidad de Movimiento.

Vals Espectral: Obtienes un 7% de Velocidad de Movimiento adicional al atacar durante 3 seg. Tras atacar 4 veces, obtienes un 25% de Velocidad de Ataque por la misma duración.

Al Filo de la Cordura

Al Filo de la Cordura

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +45% de Velocidad de Ataque.
  • +50 de resistencia mágica.

Al Filo de la Cordura: Los ataques básicos infligen 15-80 de daño mágico adicional. Al estar por debajo del 50% de Vida, cura un 100% cuerpo a cuerpo/33% a distancia) del daño de este efecto, después de las mitigaciones.

Saqueador de Esencias

Saqueador de Esencias

Costo: 3050 de oro

Estadísticas:

  • +40 de daño de ataque.
  • +20% de Tasa de Críticos.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Fulgor Esencial: Tras atacar a un campeón, mejora tu siguiente habilidad de daño o ataque potenciado hasta un 30% según la Tasa de Crítico, con un enfriamiento de 4 seg. El Enfriamiento se reduce 1 seg tras impactar a un campeón con un ataque.

Sifón de Maná: Los ataques restauran un 3% de tu Maná faltante al impacto.

Filo de la Tormenta

Filo de la Tormenta

Costo: 3100 de oro

Estadísticas:

  • +40 de daño de ataque.
  • +25% de Tasa de Críticos.
  • +20% de velocidad de ataque.

Energizado: Moverse y atacar generará un Ataque Energizado.

Paralizar: Los Ataques Energizados obtienen de 50 a 120 de daño mágico adicional y ralentiza un 75% por 0,5 seg.

Rencor de Serylda

Rencor de Serylda

Costo: 3100 de oro

Estadísticas:

  • +40 de daño de ataque.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Último Suspiro: +16-30% de Penetración de Armadura.

Gélido: Las habilidades activas que infligen daño y los ataques potenciados ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 seg.

Espada de Carga Solari

Espada de Carga Solari

Costo: 3100 de oro

Estadísticas:

  • +25% Tasa de Críticos.
  • +40% de Velocidad de Ataque.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Rayo Solar: Usar una habilidad acumula Resplandor (máximo 3 cargas) hasta por 10 seg. Los ataques que impactan usan una carga para infligir de 38 a 80 de daño mágico adicional al impacto; el daño adicional puede infligir golpes críticos.

Cuchillas Raudas de Navori

Cuchillas Raudas de Navori

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +45 de daño de ataque.
  • +25% de Tasa de Críticos.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Golpes Certeros: Los goles críticos reducen los enfriamientos de tus habilidades no definitivas un 20% de su enfriamiento restante.

Filo de la Noche

Filo de la Noche

Costo: 3150 de oro

Estadísticas:

  • +50 de daño de ataque.
  • +250 de Vida Máxima.

Enterrar: +8 de Penetración de Armadura.

Anular: Otorga un escudo mágico que bloquea la siguiente habilidad enemiga (35 seg de Enfriamiento).

Rompecascos

Rompecascos

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +55 de daño de ataque.
  • +300 de vida.

Tripulación de Abordaje: Cuando no hay campeones aliados cerca, obtienes de 4 a 50 de Armadura (de 2 a 25 si es a distancia), de 4 a 20 de Resistencia Mágica (de 2 a 10 si es a distancia) e infliges un 20% de daño adicional a estructuras. Los súbditos grandes cercanos obtienen de 40 a 170 de Armadura (de 20 a 80 si es a distancia), de 20 a 85 de Resistencia Mágica (de 10 a 40 si es a distancia) e infligen un 200% de daño adicional a estructuras.

Cercenador Divino

Cercenador Divino

Costo: 3450 de oro

Estadísticas:

  • +25 de daño de ataque.
  • +400 de vida.
  • +25 de Aceleración de Habilidad.

Espada Encantada: Tras usar una habilidad, tu próximo ataque en los 10 seg siguientes inflige un 10% de la Vida Máxima del objetivo como daño físico adicional (7% si el ataque es a distancia). Si el objetivo es un campeón, cura un 7% de la Vida Máxima del objetivo (3% si el ataque es a distancia). 1,5 seg de Enfriamiento. El daño se reduce contra estructuras.

Colmillo de Serpiente

Colmillo de Serpiente

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +50 de daño de ataque.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Puñalada: +15 de Penetración de Armadura.

Saqueador de Escudos: Infligir daño a un campeón enemigo reduce los escudos que recibe en un 50% para campeones cuerpo a cuerpo/35% para campeones a distancia por 3 seg. Al infligir daño a un enemigo que no está bajo el efecto de Saqueador de Escudos, se reducirán todos sus escudos en un 50% para campeones cuerpo a cuerpo/35% para campeones a distancia. La reducción de escudos no aplica para objetos con escudos que solo bloquean daño mágico.

Mejores ítems META para campeones AD

  1. Hoja del Rey Arruinado: Un ítem excelente para campeones que dependen mucho de su daño básico y velocidad de ataque, como Irelia, Vayne y Kai’Sa.
  2. Cañón de Fuego Rápido: Recomendado para campeones como Twisted Fate o Tristana que necesitan aumentar su velocidad de ataque y potenciar sus ataques críticos.
  3. Cuchilla Negra: Esencial para los bruisers, como Darius o Renekton, que se benefician de la penetración de armadura y reducción de resistencias.
  4. Recuerdo Mortal: Una opción valiosa cuando se necesita reducir las curaciones enemigas y aumentar el poder de habilidad.

Daño Mágico o AP

Para campeones con habilidades que escalan con daño mágico, los objetos de esta categoría son esenciales. Las estadísticas principales a considerar son:

  • Poder de habilidad
  • Penetración mágica
  • Vampirismo mágico

A continuación encontrarás una lista detallada con los objetos para campeones AP:

Eco de Luden

Eco de Luden

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +85 de poder de habilidad.
  • +20% de aceleración de habilidad.
  • +300 de Maná Máximo.

Eco de la Discordia: Moverte y lanzar habilidades acumula Discordia, tu siguiente habilidad de daño o ataque potenciado infligirá 110 de daño mágico adicional +10% de Poder de Habilidad a tu objetivo y hasta 3 enemigos cercanos.

Morellonomicón

Morellonomicón

Costo: 2500 de oro

Estadísticas:

  • +75 de poder de habilidad.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Aflicción: Infligir daño mágico aplica un 40% de Herida Graves a campeones enemigos por 3 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.

Heridas Graves: reduce la eficacia de los efectos de curación y regeneración.

Báculo del Vacío

Báculo del Vacío

Costo: 2900 de oro

Estadísticas:

  • +70 de poder de habilidad.

Disolver: +45% de Penetración Mágica.

Sombrero Mortífero de Rabadon

Sombrero Mortífero de Rabadon

Costo: 3400 de oro

Estadísticas:

  • +110 de poder de habilidad.

Daño Excesivo: Aumenta el Poder de Habilidad en un 40%.

Cetro de Cristal de Rylai

Cetro de Cristal de Rylai

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +70 de poder de habilidad.
  • +250 de salud.

Gélido: Las habilidades activas que inflijan daño y los ataques potenciados ralentizan a los enemigos un 30% durante 1 seg.

El Tormento de Liandry

El Tormento de Liandry

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +75 de poder de habilidad.
  • +200 de salud.

Tormento: Las habilidades de daño o los ataques potenciados infligen un (0,5+0,005% del Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del enemigo como daño mágico adicional cada seg a lo largo de 3 seg.

Vara de las Edades

Vara de las Edades

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +60 de poder de habilidad.
  • +250 de salud.
  • +300 de maná.

Eternidad: Restaura maná igual al 15% del daño recibido de campeones. Gastar maná regenerará Vida igual al 20% del costo de maná. Tiene un límite de 25 de Vida por cada lanzamiento.

Veterano: Cada acumulación otorga 20 de Vida, 10 de Maná y 6 de Poder de Habilidad. Se acumula con una tasa de 1 cada 45 seg. Tiene un máximo de 10 acumulaciones y otorga 200 de Vida, 100 de Maná y 60 de Poder de Habilidad.

Maldición del Liche

Maldición del Liche

Costo: 2950 de oro

Estadísticas:

  • +80 de poder de habilidad.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Maldición: +5% de Velocidad de Movimiento.

Espada Encantada: Usar una habilidad causa que el siguiente ataque dentro de 10 seg inflija daño mágico adicional igual al 75% del Daño de Ataque + un 50% del Poder de Habilidad (1,5 seg de Enfriamiento). El daño se reduce contra estructuras.

Báculo del Arcángel y Abrazo del Serafín

Báculo del Arcángel
Abrazo del Serafín

Costo: 2950 de oro

Estadísticas:

  • +35 de poder de habilidad.
  • +500 de maná máximo.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Asombro: Otorga Poder de Habilidad igual al 1% del Maná Máximo y restaura el 25% de todo el maná gastado.

Carga de Maná: Aumenta el Maná Máximo en 15 cada vez que gastas maná. Tiene un límite de 700 de maná adicional y transforma Báculo del Arcángel en Abrazo del Serafín. Se activa hasta 3 veces cada 12 seg. Solo puedes llevar un objeto de Lágrima de la Diosa a la vez.

Estadísticas adicionales después de la transformación:

  • +35 de poder de habilidad.
  • +1200 de maná.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Asombro: Otorga Poder de Habilidad igual al 3% de Maná Máximo y restaura el 25% de todo el maná gastado.

Salvavidas: El daño que te deje con menos del 35% de Vida consume un 15% de tu Maná actual para otorgar un escudo igual a esa cantidad +100 durante 2 seg (90 seg de Enfriamiento).

Diente de Nashor

Diente de Nashor

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +20 de Aceleración de Habilidad.
  • +45% de velocidad de ataque.

Colmillo Mágico: Obtienes 30 de Daño de Ataque o 60 de Poder de Habilidad (Adaptable).

Pasiva única – Roer: Cuando el ataque básico impacta a campeones enemigos, infligirá un 15 + 25% adicional de Daño de Ataque + 25% de daño mágico adicional.

Pebetero Ardiente

Pebetero Ardiente

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +60 de poder de habilidad.
  • +250 de Vida Máxima.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Ardiente: +5% de Velocidad de Movimiento.

Pebetero: Cuando curas o escudas a un campeón aliado, los dos obtienen de un 10 a un 30% de Velocidad de Ataque y sus ataques infligen de 16 a 30 de daño mágico adicional durante 6 seg. Los efectos de regeneración no activan Pebetero.

Eco Armónico

Eco Armónico

Costo: 2900 de oro

Estadísticas:

  • +75 de poder de habilidad.
  • +300 de Maná Máxima.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Eco Armónico: Moverte y lanzar habilidades acumula Armonía. Con 100 de Armonía, la siguiente habilidad de curación que lances a un aliado o que le otorgue un escudo restaurará 70 de Vida + 10% del Poder de Habilidad a tu objetivo y hasta a 3 campeones aliados cercanos.

Despertar de Robaalmas

Despertar de Robaalmas

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +65 de poder de habilidad.
  • +150 de vida.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Cacería de Almas: +15 de Penetración Mágica.

Llamarada del Alma: Los derribos contra campeones enemigos en un lapso de 3 seg después de infligirles daño reducen los enfriamientos restantes de tus habilidades un 25%.

Orbe del Infinito

Orbe del Infinito

Costo: 2900 de oro

Estadísticas:

  • +85 de poder de habilidad.

Destino: +5% de Velocidad de Movimiento.

Balance: +15 de Penetración Mágica.

Muerte Inevitable: Las habilidades y los ataques potenciados infligen golpes críticos con un 20% de daño adicional contra enemigos por debajo del 35% de Vida.

Báculo de Agua Fluyente

Báculo de Agua Fluyente

Costo: 2500 de oro

Estadísticas:

  • +65 de poder de habilidad.
  • +350 de Maná Máximo.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Rápidos: Curar u otorgar un escudo a un aliado te otorga a ti y a este un 15 de Aceleración de Habilidad y 20 a 40 (según el nivel del objetivo) de Poder de Habilidad durante 6 seg.

Reflector Cristalino

Reflector Cristalino

Costo: 2900 de oro

Estadísticas:

  • +60 de poder de habilidad.
  • +45 de Armadura.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Fuerza Reflectiva: Los lanzamientos de habilidades otorgan fragmentos de espejo (hasta 3). Cada uno bloquea 10 de daño físico + 5% de Poder de Habilidad de un campeón enemigo y le inflige 20 de daño mágico + un 10% de Poder de Habilidad.

Velo de la Banshee

Velo de la Banshee

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +75 de Poder de Habilidad.
  • +40 de resistencia mágica.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Anular: Otorga un escudo mágico que bloquea la siguiente habilidad enemiga (35 seg de Enfriamiento).

Mandato Imperial

Mandato Imperial

Costo: 2500 de oro

Estadísticas:

  • +40 de poder de habilidad.
  • +200 de salud.
  • +20 de Aceleración de habilidad.

Fuego Coordinado: Las habilidades que ralentizan o inmovilizan a un campeón enemigo infligen de 47 a 75 de daño mágico adicional y lo marcan por 4 seg (6 seg de enfriamiento por cada campeón enemigo. El daño de campeones aliados detona la marca, lo que inflige de 94 a 150 de daño mágico adicional (según el nivel de aliado) y ambos reciben un 20% de Velocidad de Movimiento por 2 seg.

Impulso Cósmico

Impulso Cósmico

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +75 de poder de habilidad.
  • +30 de aceleración de habilidad.

Hiperimpulsor: +5% de Velocidad de Movimiento.

Hilahechizos: Las habilidades activas y los ataques potenciados otorgan un 30 + 70% de Aceleración de Habilidad como Velocidad de Movimiento tras infligir daño a un campeón enemigo. Esta Velocidad de Movimiento decae a lo largo de 2 seg.

Cada fuente tiene un enfriamiento individual de 1 seg al activar Hilahechizos.

Solo la aceleración de los objetos contribuye a la Velocidad de Movimiento de Hilahechizos.

Agrietador

Agrietador

Costo: 3200 de oro

Estadísticas:

  • +80 de Poder de Habilidad.
  • +150 de vida.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Asimilación: +12% de Omnivampirismo.

Corrupción del Vacío: Al estar en combate con campeones, obtienes 1 acumulación de Corrupción cada 1 seg. Cada acumulación aumenta el daño infligido en un 3%, hasta 3 acumulaciones. Al tener el máximo de acumulaciones, el daño adicional que otorga Corrupción se convierte en daño verdadero.

Enfoque al Horizonte

Enfoque al Horizonte

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +80 de poder de habilidad.
  • +150 de Vida Máxima.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Hiperdisparo: Aplica 1 marca al dañar a un campeón enemigo con una unidad sin fijación a 500 unidades de distancia. Aplica 2 marcas al Inmovilizarlos sin importar la distancia. Los enemigos marcados son revelados y detonan al alcanzar 3 acumulaciones, lo que aplica una marca nueva e inflige 90 + 25% de Poder de Habilidad como daño mágico al objetivo.

Mejores ítems META para campeones AP

  1. Eco de Luden: Un objeto Core para la mayoría de los magos que brinda penetración mágica y más daño en habilidades.
  2. Bastón del Vacío: Ideal para contrarrestar resistencias mágicas enemigas y potenciar tus habilidades mágicas.
  3. Cetro de Cristal de Rylai: Una opción valiosa para campeones que necesiten ralentizar a sus enemigos y aumentar su poder de habilidad.

Objetos de Defensa

Si deseas resistir el daño físico o mágico de tus enemigos, los objetos de defensa son tu mejor opción. Las estadísticas principales son:

  • Armadura
  • Resistencia mágica
  • Regeneración de vida
  • Reducción de enfriamiento

Estos objetos son ideales para luchadores, tanques o campeones que necesitan más resistencia en la partida.

Ángel Guardián

Ángel Guardián

Costo: 3400 de oro

Estadísticas:

  • +40 daño de ataque.
  • +40 resistencia mágica.

Pasiva única – Resucitar: Al morir, revives con el 50% de tu vida máxima y 30% de tu maná máximo después de un retraso de 4 segundos. Esta pasiva tiene un tiempo de reutilización 210 seg.

Égida del Fuego Solar

Égida del Fuego Solar

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +500 de vida.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Inmolar: Inflige 16-25 de daño mágico + 0.8% adicional de Vida por segundo a enemigos cercanos. Infligir daño a campeones enemigos o monstruos épicos con Inmolar aumenta su daño un 7% por 5 seg y se acumula hasta 6 veces.

Toque Llameante: Al máximo de acumulaciones de Inmolar, los ataques queman a los enemigos cercanos por un 50% del daño de Inmolar durante 3 seg.

Inmolar inflige 130% de daño a monstruos y de un 175 a 250% de daño a súbditos.

Apariencia Espiritual

Apariencia Espiritual

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +350 de vida.
  • +50 de resistencia mágica.
  • +100% de regeneración de vida.
  • +20 de Aceleración de Habilidad.

Bendito: Aumenta todos los efectos de curación y escudo sobre ti mismo en un 30%.

Presagio de Raduin

Presagio de Raduin

Costo: 2900 de oro

Estadísticas:

  • +400 de vida.
  • +60 de armadura.

Acero Frío: Reduce la Velocidad de Ataque de los enemigos en un 15% durante 1,5 seg al recibir un ataque básico.

Determinación: Cuando recibes un golpe crítico, obtienes cargas de Determinación durante 5 seg iguales a un 20% cuerpo a cuerpo/14% a distancia del daño antes de ser mitigado hasta un máximo de 500 cargas. Cuando atacas a un campeón, consumes toda la Determinación y te curas por esa misma cantidad.

Cota de Espinas

Cota de Espinas

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +100 de Vida Máxima.
  • +75 de armadura.

Espinas: Cuando recibe un ataque inflige 20 + 6% de Armadura + 1% de Vida Máxima de daño mágico al atacante e inflige un 40% de Heridas Graves por 3 seg si es un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también les inflige un 60% de Heridas Graves durante 3 seg.

Heridas Graves: reduce la eficacia de los efectos de curación y regeneración.

Armadura de Warmog

Armadura de Warmog

Costo: 2850 de oro

Estadísticas:

  • +700 de Vida.
  • +200% de Regeneración de Vida.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Corazón de Warmog: Si tienes al menos 950 de Vida adicional, recuperas un 5% de Vida Máxima por seg si no has recibido daño en los últimos 6 seg.

Guantelete de Sterak

Guantelete de Sterak

Costo: 3200 de oro

Estadísticas:

  • +400 de vida.

Severo: +50% de Daño de Ataque básico como daño de ataque adicional.

Pasiva única – Salvavidas: El daño que te deje con menos del 35% de Vida te otorga un escudo igual al 75% de Vida adicional que decae a lo largo de 3 seg (90 seg de Enfriamiento).

Furia de Sterak: Activar Salvavidas aumenta tu tamaño y te otorga un 30% de Tenacidad durante 8 seg.

Guantelete del Hijo del Hielo

Guantelete del Hijo del Hielo

Costo: 3100 de oro

Estadísticas:

  • +250 de Vida Máxima.
  • +50 de armadura.
  • +250 de maná.
  • +30 de reducción de enfriamiento.

Espada Encantada: Usar una habilidad ocasiona que el siguiente ataque que se lance dentro de 10 seg inflija daño físico adicional igual a 100% de Daño de Ataque + 25% de Armadura en un área y crea un campo gélido durante 2 seg que ralentiza a los enemigos en un 30%. La Armadura aumenta el tamaño del campo gélido (1,5 seg de Enfriamiento).

El daño se reduce contra estructuras.

Placa del Hombre Muerto

Placa del Hombre Muerto

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +250 de vida.
  • +50 de armadura.

Implacable: +5% de Velocidad de Movimiento.

Impulso: Moverte gana Impulso, lo que otorga hasta 40 de Velocidad de Movimiento al llegar a 100 acumulaciones. Las acumulaciones decaen cuando se afecta la Velocidad de Movimiento.

Golpe Aplastante: Los ataques infligen hasta 100 de daño mágico adicional según el Impulso acumulado. Los ataques cuerpo a cuerpo que consumen el Impulso máximo también ralentizan un 50% durante 1 seg.

Máscara Abisal

Máscara Abisal

Costo: 2800 de oro

Estadísticas:

  • +300 de vida.
  • +40 de resistencia mágica.
  • +300 de maná.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Eternidad: Restaura maná igual al 15% del daño recibido de campeones. Gastar maná regenera vida igual al 20% del costo de maná. Tiene un límite de 25 de vida por cada lanzamiento.

Abisal: Al recibir daño mágico, obtienes un 20% del daño recibido antes de la mitigación como Carga durante 5 seg. Al inmovilizar a un campeón enemigo, se consume tu Carga para explotar un área pequeña cerca del primer objetivo inmovilizado, lo que inflige daño mágico igual a la Carga consumida.

Convergencia de Zeke

Convergencia de Zeke

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +40 de Armadura.
  • +40 de resistencia mágica.
  • +150 de Maná Máximo.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Mensajero: Al lanzar tu definitiva, te envuelve en una tormenta de nieve y potencia los ataques de un aliado cercano por 10 seg. Tu tormenta de nieve ralentiza un 20% y los ataques de tu aliado queman a los objetivos lo que inflige un 30% de su Daño de Ataque como daño mágico adicional a lo largo de 2 seg. Potencia al aliado con mayor Daño de Ataque (Enfriamiento de 45 seg).

Pacto del Fuego Congelado: Ralentizar a un enemigo quemado con tu tormenta de nieve, hace que inflija 60 de daño mágico por segundo y ralentiza un 50% por 3 seg.

Danza de la Muerte

Danza de la Muerte

Costo: 3000 de oro

Estadísticas:

  • +35 de daño de ataque.
  • +40 de Armadura.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Danza: Los derribos de campeones disipan la acumulación de daño restante de Cauterizar y restauran un 12% de tu Vida Máxima durante 2 seg.

Cauterizar: Obtienes un 35% del daño físico recibido (15% para campeones a distancia) a lo largo de 3 seg como daño verdadero.

Juramento del Protector

Juramento del Protector

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +350 de Vida.
  • +40 de Armadura.
  • +10 de Aceleración de Habilidad.

Protector: Mejora tu guardia cuando estés junto a un campeón aliado. Si tú o tu aliado reciben daño, los dos obtienen un escudo de 125 +30% adicional de Vida durante 1,5 seg. 20 seg de Enfriamiento.

Llegada del Invierno e Invierno Nórdico

Llegada del Invierno
Invierno Nórdico

Costo: 2600 de oro

Estadísticas:

  • +350 de vida.
  • +500 de Maná.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Asombro: Otorga Vida adicional igual al 8% de Maná Máximo y restaura el 15% de maná de todo el Maná gastado.

Carga de Maná: Aumenta el Maná Máximo en 12 en cada ataque, cada vez que gastas maná o al recibir daño de campeones, monstruos épicos o torres. Tiene un límite de 700 de Maná adicional y transforma Llegada del Invierno en Invierno Nórdico. Se activa hasta 3 veces cada 12 seg. Solo puedes llevar un objeto de Lágrima de la Diosa a la vez.

Estadísticas adicionales después de la transformación:

  • +350 de vida.
  • +1200 de Maná.
  • +15 de Aceleración de Habilidad.

Asombro: Otorga Vida adicional igual al 8% de Maná Máximo y restaura el 15% de maná de todo el Maná gastado.

Coloso Congelado: Inmovilizar o ralentizar un campeón enemigo consume 3% del maná actual y otorga un escudo por 3 seg, lo que absorbe 100 a 200 + 5% del maná actual, esto se incrementa en un 80% si hay más de 1 campeón enemigo cerca.

Solo se activa al estar por encima del 20% de Maná Máximo (8 seg de Enfriamiento).

El escudo tiene un 50% de efectividad contra campeones a distancia.

Corazón de Hielo

Corazón de Hielo

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +80 de armadura.
  • +200 de maná.
  • +25 de Aceleración de Habilidad.

Caricia invernal: Los ataques básicos y el daño mágico que tú infliges o que recibas aplican acumulaciones de Congelación al campeón enemigo durante 3 seg. Cada acumulación de Congelación ralentiza la Velocidad de Ataque del enemigo un 9% hasta de un máximo de 4 acumulaciones o un 36% de Velocidad de Ataque reducida. Cada habilidad individual tiene un enfriamiento de 3 seg al aplicar acumulaciones de Congelación.

Fuerza de la Naturaleza

Fuerza de la Naturaleza

Costo: 2900 de oro

Estadísticas:

  • +350 de vida.
  • +50 de resistencia mágica.

Tormenta: +5% de Velocidad de Movimiento.

Absorber: Recibir daño de habilidades de campeones enemigos otorga 1 acumulación de Firmeza durante 7 segundos (máximo 6 acumulaciones). Infligir daño a un campeón enemigo actualiza la duración de las acumulaciones. Con las acumulaciones al máximo, obtienes un 10% de Velocidad de Movimiento y se reduce en un 25% todo el daño mágico recibido.

Vasija Ixtali

Vasija Ixtali

Costo: 2400 de oro

Estadísticas:

  • +450 de vida.
  • +25 de Aceleración de Habilidad.

Brote: +5% de Velocidad de Movimiento.

Cosechador: Cuando un aliado o tú golpeen una planta cercana, esta dejará caer una semilla. Si recoges la semilla reemplazará a tu baratija durante 60 seg y recibirás un 40% de Velocidad de Movimiento que decae a lo largo de 2,5 seg.

Propagación: Planta la semilla que portas en la ubicación objetivo, lo que hace que crezca a tamaño completo en 1 seg.

Cada tipo de planta tiene su propio enfriamiento de 30 seg.

Velo del Amanecer

Velo del Amanecer

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +250 de Vida.
  • +50 de Armadura.
  • +30 de Resistencia Mágica.

Portador del Amanecer: Si estás a 400 unidades de un campeón enemigo e inmovilizas a un campeón o te inmovilizan, se revelan todos los campeones enemigos cercanos por 3 seg e inflige 80 + 5% de Vida adicional como daño mágico (3 seg de Enfriamiento).

Coraza Dual de Amaranto

Coraza Dual de Amaranto

Costo: 3200 de oro

Estadísticas:

  • +55 de Armadura.
  • +55 de Resistencia Mágica.

Resistencia: Obtienes 1 acumulación de Resistencia cada 1 seg al estar en combate con campeones enemigos (máximo de 5 acumulaciones). Al tener el máximo de acumulaciones, aumentas un 20% de tamaño, obtienes un 20% de Tenacidad y aumentas la Armadura en un 30% y la Resistencia Mágica en un 30% hasta ya no estar en combate contra campeones.

Manto de la Medianoche

Manto de la Medianoche

Costo: 2900 de oro

Estadísticas:

  • +200 de Vida Máxima.
  • +40 de Armadura.
  • +40 de Resistencia Mágica.

Salvavidas: El daño que te deje con menos del 35% de Vida otorga una curación por un 200 + 50% de Vida adicional a lo largo de 3 seg. Además, otorga un 50% de Resistencia a Ralentizaciones y 30% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg (90 seg de Enfriamiento).

Corona Abrasadora

Corona Abrasadora

Costo: 2700 de oro

Estadísticas:

  • +300 de vida.
  • +50 de armadura.

Toque de Fuego: Después de infligir daño con un ataque o habilidad, quema al objetivo durante 3 seg, lo que inflige un 1,4% de la Vida Máxima del objetivo como daño mágico por seg (el daño se reduce a un 0,7% para usuarios a distancia).

Inflige un 150% de daño contra súbditos y monstruos. Máximo de 125 de daño contra monstruos.

Botas

Botas:

Las botas son uno de los primeros ítems que se suelen comprar en el juego, ya que aumentan la velocidad de movimiento del campeón. Existen distintos tipos de botas que proporcionan beneficios adicionales:

Botas LoL Wild Rift

Grebas Glotonas

Costo: 1400 de Oro.

Estadísticas:

  • +30 de Daño de Ataque.
  • +45 de Velocidad de movimiento.

Conversión: +7% de Omnivampirismo.

Botas de Furor

Costo: 1400 de Oro.

Estadísticas:

  • +15 de Daño de Ataque.
  • +45 de Velocidad de movimiento.
  • +30% de Velocidad de Ataque.

Botas de Mercurio

Costo: 1350 de Oro.

Estadísticas:

  • +150 de Vida Máxima.
  • +100% de Regeneración de Vida.
  • +35 de Resistencia Mágica.
  • +45 de Velocidad de Movimiento.

Disolver: Reduce el daño mágico recibido en un 15%.

Punteras de Acero Revestidas

Costo: 1350 de Oro.

Estadísticas:

  • +150 de Vida Máxima.
  • +100% de Regeneración de Vida.
  • +35 de Armadura.
  • +45 de Velocidad de Movimiento.

Bloqueo: Reduce el daño físico recibido en un 15%.

Botas Jonias de Lucidez

Costo: 1400 de Oro.

Estadísticas:

  • +150 de Vida Máxima.
  • +30 de Aceleración de Habilidad.
  • +45 de Velocidad de Movimiento.

Invocado: Reduce los enfriamientos de hechizos un 15%.

Botas de Maná

Costo: 1400 de Oro.

Estadísticas:

  • +60 de Poder de Habilidad.
  • +200% de Regeneración de Maná.
  • +45 de Velocidad de Movimiento.

Ruptura Mágica: +8 de Penetración Mágica.

Botas de Dinamismo

Costo: 1500 de Oro.

Estadísticas:

  • +30 de Daño de Ataque.
  • +45 de Velocidad de movimiento.

Golpe: +8 de Penetración de Armadura.

Guía completa de juego para LoL Wild Rift

Mejores objetos para armar builds según la categoría del campeón

El armado de objetos depende del rol de tu campeón, la composición enemiga y la situación de la partida. Leer las habilidades de tu campeón y los efectos de los objetos es clave para tomar decisiones acertadas. Adaptar tu armado de objetos a situaciones específicas también puede marcar la diferencia en una partida.

1. Tirador (ADC – Attack Damage Carry)

Los tiradores son campeones de daño a distancia que se enfocan en infligir daño físico a través de sus ataques básicos. Son poderosos en el late game y generalmente se encuentran en la posición de tirador en la línea inferior (bot lane).

Ítems Meta

  • Filo del Infinito: Este objeto es esencial para potenciar el daño masivo mediante el golpe crítico.
  • La Sanguinaria o Espada del Rey Arruinado: No se recomienda equipar ambos ítems a la vez, aunque ambas otorgan sanación mediante el daño físico realizado, una se centra más en golpes críticos y otra en velocidad de ataque. Elige la que sea mejor para tu campeón.
  • Filo de la Tormenta: Es especial para evitar que los campeones enemigos escapen.
  • Espada Fantasma de Youmuu: Otorga gran movilidad, es útil tanto para campeones ADC como Asesinos AD.
  • Espada de Carga Solari: Cuenta con un buen balance, es útil para campeones que dependen de igual forma de su ataque rápido, del daño crítico y del uso de habilidades.

Ítems situacionales

  • Ángel Guardián: No solo aporta Daño de Ataque y Armadura, sino que brinda una segunda oportunidad para seguir en batalla. Especialmente útil cuando hay campeones enemigos Asesinos.
  • Cañón de Fuego Rápido: Está pensado para aquellos campeones ADC que tiene menor rango de ataque, además de que brinda un extra de velocidad.
  • Recordatorio Mortal: Reservar para situaciones en que el equipo enemigo cuenta con mucha sanación o regeneración de vida.
  • Danza de la Muerte: Es útil cuando el equipo enemigo cuenta con daño físico masivo reduciendo su efectividad, mientras que a su vez potencia tu daño.
  • Saqueador de Esencias: Es útil sobre todo en aquellos campeones que dependen en gran medida de sus habilidades por encima del autoataque.
  • Rencor de Serylda: Para cuando el equipo enemigo cuenta con mucha Armadura.
  • Filo de la Noche: Reservar para cuando el equipo enemigo cuenta con mucho daño mágico.

2. Luchador (Fighter)

Los luchadores son campeones versátiles que pueden desempeñar tanto roles ofensivos como defensivos. Tienen una combinación de daño y resistencia, lo que les permite tanto pelear como sobrevivir en combate. Suelen ocupar las líneas superiores (top lane) o la jungla.

Ítems Meta

  • Cercenador Divino: No solo hace una gran cantidad de daño, sino que además sana por cada ataque potenciado. Es útil contra cualquier tipo de campeón, especialmente contra tanques u otros luchadores. Asimismo, también ayuda a derribar torretas enemigas.
  • Guantelete de Sterak: Por su bonificación de Vida, por el escudo y por la tenacidad que otorga es un objeto especialmente pensado para luchadores y tanques AD.
  • La Cuchilla Oscura: Objeto de gran importancia para luchadores AD que puedan resistir tiempo en batalla, pues el máximo de su potencial se alcanza de esta manera. A su vez, es un objeto que contribuye al daño de tu equipo al reducir la armadura de los campeones enemigos.
  • Vara de las Edades: Permite a luchadores AP permanecer más tiempo en línea gracias a su regeneración de maná y sanación según el maná consumido por habilidad.
  • Reflector Cristalino: Objeto de gran importancia para luchadores que escalen con AP.
  • Agrietador: Aumenta el daño de los campeones AP, mientras que a su vez otorga vampirismo, útil para mantenerse en línea y durar en la batalla.

Ítems situacionales

  • Danza de la Muerte: Permite a tu campeón AD durar más tiempo en batalla y defenderse ante el daño aplastante de campeones enemigos ADC y Asesinos AD.
  • Ángel Guardián: Es útil para luchadores AD que necesiten un extra de Armadura y necesiten permanecer más tiempo en batalla. A su vez, es de gran ayuda para el rol de Jungla, puesto que da más confianza al emboscar a campeones enemigos en las líneas.
  • Mandato Imperial: Puede ser útil para Luchadores AP que posean habilidades de control de masas.
  • Égida del Fuego Solar: Indicado para campeones luchadores que no posean gran capacidad de daño pero que se prolonguen en batalla, especialmente para aquellos que puedan escalar en su Vida Máxima y Regeneración.
  • Presagio de Raduin: Se puede equipar cuando en el equipo enemigo hay campeones con mucho daño por autoataque y gran velocidad de ataque.
  • Cota de Espinas: Objeto situacional útil contra equipos que cuenten con mucha sanación o regeneración de vida.
  • Armadura de Warmog: Esencial para campeones luchadores o tanques que necesiten potenciar la capacidad de regenerar vida.
  • Apariencia Espiritual: Esencial para campeones luchadores o tanques que necesiten potenciar la capacidad de regenerar vida, especialmente cuando el equipo enemigo cuenta con mucho daño mágico.
  • Placa del Hombre Muerto: Para campeones luchadores que necesiten mayor movilidad, armadura y potenciar su daño.
  • Máscara Abisal: Tiene un efecto similar a Danza de la Muerte pero las ventajas son para campeones AP.
  • Coraza Dual de Amaranto: Objeto útil en late game, cuando necesitas aumentar ambas resistencias contra equipos bien balanceados.
  • Corona Abrasadora: Objeto especialmente útil para luchadores en la jungla, mayores beneficios al comienzo de la partida.

3. Asesino (Assassin)

Los asesinos son campeones que se especializan en eliminar rápidamente a los enemigos más frágiles, como los tiradores o magos enemigos. Son maestros del burst damage y la movilidad, pero también son más frágiles en términos de defensa. Suelen ocupar la línea del medio (mid lane) o la jungla.

Ítems Meta

  • La Sanguinaria: Impulsa el Daño de Ataque, aumenta la tasa de golpe crítico y otorga vampirismo. Ideal para campeones con el rol de Asesino con base AD.
  • Espada Fantasma de Youmuu: Incrementa la movilidad y potencia tus ataques con la misma. Es ideal para cazar a campeones ADC enemigos.
  • Hoja Crepuscular de Draktharr: Es el ítem asesino AD por excelencia, evita la huida de los campeones enemigos y reduce su enfriamiento con cada derribo de campeón.
  • Filo del Infinito: Potencia los ataques críticos basados en AD.
  • Filo de la Tormenta: Aumenta varias de las características principales de un Asesino AD, daño de ataque, tasa de crítico y velocidad de ataque, mientras que a su vez potencia los ataques con la movilidad.
  • Cuchillas Raudas de Navori: Ítem primordial para Asesinos AD dependientes de habilidades, ya que aumenta en gran medida su reutilización.
  • Eco de Luden: Es un ítem necesario para la mayoría de los campeones AP debido a sus beneficios.
  • Báculo del Vacío: Necesario para ignorar parte importante de la resistencia mágica del objetivo.
  • Sombrero Mortífero de Rabadon: Aumenta de manera directa el AP, garantizando un mayor daño con cada habilidad.
  • Agrietador: Para campeones AP brinda grandes beneficios, entre ellos el potenciar el daño, reducir el tiempo de enfriamiento y otorga omnivampirismo.
  • Despertar de Robaalmas: Para un Asesino dependiente de AP es un objeto muy valioso, gracias a la penetración mágica y la aceleración de habilidades.

Ítems situacionales

  • Ángel Guardián: Para los asesinos AD garantiza la supervivencia después de una emboscada, pudiendo además dar otra oportunidad para contraatacar junto a tu equipo.
  • Recordatorio Mortal: Necesario cuando hay una alta tasa de sanación o regeneración de vida en el equipo enemigo.
  • Danza de la Muerte: Además de incrementar tu daño de Ataque, aumenta la supervivencia de los campeones asesinos al postergar el daño físico recibido.
  • Colmillo de Serpiente: Se emplea cuando los campeones enemigos poseen habilidades que otorgan escudos.
  • Diente de Nashor: Indicado para aquellos campeones enemigos que escalen en daño tanto con AD como con AP.
  • Morellonomicón: Para campeones AP que se enfrente a equipos enemigos con altas tasa de sanación o regeneración de vida.

4. Soporte (Support)

Los campeones de soporte tienen habilidades diseñadas para ayudar a su equipo en lugar de infligir grandes cantidades de daño. Proporcionan utilidad, curación y control de masas para proteger y ayudar a sus aliados. Se encuentran en la línea inferior (bot lane) junto con el tirador.

Ítems Meta

  • Báculo de Agua Fluyente: Potencia las habilidades del soporte tras cada habilidad de sanación o escudo usada sobre un campeón aliado. Acompaña este ítem de otros que aumenten tu capacidad de maná máxima para encontrar mayores beneficios.
  • Pebetero Ardiente: Potencia la velocidad de ataque y el daño tanto del campeón soporte como de su compañero en la línea con cada habilidad de escudo o de sanación.
  • Báculo del Arcángel: Además de potenciar las habilidades y su enfriamiento, otorga un gran beneficio en el aumento de maná, lo que permite aumentar la capacidad de utilizar habilidades repetidamente.
  • Mandato Imperial: Es el mejor ítem para sincronizar el daño con tu equipo. Para maximizar su efecto acompáñalo con objetos como “Cetro de Cristal de Rylai” o “Convergencia de Zeke”.

Ítems situacionales

  • Cetro de Cristal de Rylai: Significa un añadido de utilidad para aquellos campeones soporte que pueden infligir daño en área con sus habilidades. Además, este efecto puede activar beneficios de “Mandato Imperial”.
  • Vara de las Edades: Representa claros beneficios para la clase soporte, ya que se está en constante uso de habilidades, lo que permite potenciar al máximo este ítem y alcanzar mayores beneficios mejorando el rendimiento en la línea.
  • Eco Armónico: Potencia la capacidad de sanación para aquellos campeones soporte que se mantengan en constante movimiento.
  • Reflector Cristalino: Útil cuando el equipo enemigo cuenta con mucho daño de tipo AD.
  • Máscara Abisal: Aumenta la disponibilidad de maná y la sanación propia en medio de una batalla.
  • Convergencia de Zeke: Es un ítem que se puede armar en late game, ya que aumenta ambos tipos de defensa y a su vez también puede beneficiar los efectos de “Mandato Imperial”.

5. Tanque (Tank)

Los tanques son campeones altamente resistentes que pueden absorber grandes cantidades de daño y proteger a su equipo. Son expertos en ser el frente en el combate y distraer a los enemigos para que sus aliados puedan atacar de forma segura. Los tanques suelen ocupar la línea superior (top lane) o la jungla.

Ítems Meta

  • Velo del Amanecer: Otorga una buena cantidad de Vida Máxima y de ambas resistencias, aporta daño y tiene la posibilidad de revelar campeones enemigos ocultos.
  • Égida del Fuego Solar: Brinda un extra de daño pasivo que puede hacerse considerable a lo largo de la batalla. Este ítem está especialmente diseñado para los campeones más resistentes.
  • Corona Abrasadora: Ítem que aporta armadura y un daño considerable, se piensa adecuando para tanques que cumplan el rol de jungla.
  • Presagio de Raduin: Es un objeto esencial para reducir la eficacia de los ADC y Asesinos dependientes de AD.
  • Placa del Hombre Muerto: Aumenta la resistencia al Daño de Ataque, incrementa la movilidad del campeón, así como también brinda ataques potenciados.
  • Apariencia Espiritual: Además de la resistencia mágica, reduce el enfriamiento de las habilidades y aumenta todos los efectos de regeneración y de sanación recibidos.

Ítems situacionales

  • Cota de Espinas: Extremadamente necesaria para reducir la sanación de los enemigos, especialmente aquellos que atacan velozmente.
  • Armadura de Warmog: Objeto situacional que otorga gran cantidad de Vida Máxima y que a su vez permite acelerar de manera considerable la regeneración de Salud fuera de combate.
  • Guantelete del Hijo del Hielo: Objeto equilibrado que aumenta la Vida, el Maná, el Enfriamiento y la armadura, además otorga daño adicional y control de masas.
  • Llegada del Invierno: Objeto útil para los campeones tanques dependientes del uso de habilidades y maná.
  • Fuerza de la Naturaleza: Es un ítem primordial para la defensa contra equipos con mucho daño mágico.
  • Coraza Dual de Amaranto: Objeto híbrido defensivo, especial cuando se lucha contra equipos equilibrados y que tienen mucho control de masas.

6. Mago (Mage)

Los magos son campeones que infligen daño mágico desde la distancia. Sus habilidades suelen tener un alto potencial de daño en área o control de masas para desgastar o debilitar a los enemigos. Suelen ocupar la línea del medio (mid lane).

Ítems Meta

  • Eco de Luden: Objeto Meta básico en casi todo campeón mago, ya que hace escalar mucho el daño en base a tu poder de habilidad.
  • Báculo del Vacío: Necesario para aumentar el índice de daño de todo mago, al ignorar considerablemente la resistencia mágica del objetivo.
  • Sombrero Mortífero de Rabadon: Incrementa de manera directa el daño de las habilidades gracias al incremento neto de PA.
  • Orbe del Infinito: Objeto esencial para rematar a campeones enemigos gracias a los golpes críticos de las habilidades cuando el objetivo tiene bajo % de salud.
  • Agrietador: Aumenta el daño infligido con cada habilidad, mientras que a su vez otorga omnivampirismo.

Ítems situacionales

  • Morellonomicón: Reduce los efectos de sanación y regeneración sobre los objetivos.
  • El Tormento de Liandry: Se emplea sobre todo cuando el equipo enemigo cuenta con personajes con gran cantidad de Vida Máxima.
  • Vara de las Edades: Es un objeto que escala con el tiempo y brinda mayores beneficios en late game.
  • Báculo del Arcángel: Para aquellos campeones magos que necesitan hacer spam de habilidades, tanto para causar daño como para mejorar a las mismas.
  • Velo de la Banshee: Esencial para enfrentarse a enemigos que escalen con daño mágico.
  • Reflector Cristalino: Útil cuando el equipo enemigo cuenta con mucho daño de tipo AD.
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Estudiante de medicina (ULA), escultor y trovador. Redactor y Editor.

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